Японская поп-культура популярнее за пределами Японии, чем когда-либо прежде: японские развлекательные франшизы имеют преданные фан-базы по всему миру, и даже люди за пределами традиционных кругов отаку и японофилов находят сериалы, которые им нравятся. Поэтому неудивительно, что Министерство экономики , торговли и промышленности Японии надеется еще больше увеличить зарубежные доходы японских компаний, но масштабы, к которым они стремятся, честно говоря, шокируют.

На заседании рабочей группы по политике в сфере развлечений и креативной индустрии Министерства экономики, торговли и промышленности, состоявшемся в конце марта, министерство оценило объем зарубежного рынка аниме в 2,1 триллиона иен (13,55 миллиарда долларов США) в 2024 году. Правительство планирует примерно утроить эту цифру в течение следующих 10 лет, увеличив ее до 6 триллионов иен к 2033 году .

Это даже не самая амбициозная цель в плане. В течение 10 лет министерство хочет, чтобы зарубежные доходы японского сектора видеоигр выросли с 3,4 триллиона иен до 12 триллионов иен.

Цели METI по ​​росту объема зарубежных рынков (2024–2033 гг.)

  • Видеоигры: 3,4 трлн иен → 12 трлн иен (рост на 253%)
  • Аниме: 2,1 трлн иен → 6 трлн иен (рост на 186%)
  • Манга: 0,3 трлн иен → 1 трлн иен (рост на 233%)
  • Музыка: 0,1 трлн иен → 0,5–1 трлн иен (рост на 400–900%)
  • Кино: 0,1 трлн иен → 0,5 трлн иен (рост на 400%)

В общей сложности, согласно плану, совокупная выручка этих секторов от зарубежных операций к 2033 году должна увеличиться с 6,1 триллиона до 20 триллионов иен.

Учитывая относительно небольшие зарубежные рынки музыкальной индустрии и кинопроизводства, а также отсутствие по-настоящему масштабных маркетинговых кампаний в этой области, эти две цели не слишком удивительны, поскольку они, по сути, представляют собой попытку перейти от практически полного отсутствия дохода к чему-то значительному. Однако три другие цели — для аниме, манги и видеоигр — кажутся, пожалуй, нереалистично высокими.

Японские видеоигры, аниме и манга — не совсем новинки на мировом рынке развлечений. В частности, рынок видеоигр — это зрелая отрасль, и прошло немало времени с тех пор, как «японские мультфильмы и комиксы» были малоизвестным вариантом развлечения, доступным лишь искушенным ценителям анимации и графического искусства. Японские развлекательные медиа, возможно, не так легко и широко доступны в каждой стране мира, но в крупнейших и богатейших странах мира их довольно легко найти, купить или посмотреть онлайн уже несколько десятилетий .

Итак, как же японское правительство надеется запустить цепь событий, которая приведет к тому, что зарубежный спрос на аниме примерно утроится, а спрос на японские видеоигры, в частности, почти учетверится всего за 10 лет? Министерство экономики, торговли и промышленности представило ряд стратегий и мер, включая налоговые льготы и бюджетную поддержку производства и продвижения японской интеллектуальной собственности, в том числе помощь в создании и расширении платформ распространения, а также, для манги, «поддержку локализации». В разбивке по секторам план также предлагает:

  • Видеоигры: Усиление поддержки индустрии мобильных и ПК-игр
  • Аниме: Создание большего количества блокбастеров
  • Манга: Сокращение пиратства, содействие легальному распространению
  • Музыка: Развитие фандома и привлечение новых поклонников посредством живых мероприятий
  • Кино: Создание блокбастеров с учетом глобального распространения

Для давних наблюдателей/потребителей японских развлекательных медиа сразу же на ум приходят несколько потенциальных проблем . Предлагая сосредоточиться на аниме-блокбастерах (и да, министерство использовало именно термин «блокбастеры»), METI, вероятно, имеет в виду огромные деньги, заработанные фильмами «Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Movie: Mugen Train» , «Your Name » и другими хитами поп-культуры, достигшими уровня кинопроката. Однако погоня за успехом уровня блокбастеров сопряжена со многими теми же рисками, с которыми сталкивается индустрия видеоигр после многих лет, когда крупные издатели сосредотачивались на AAA-проектах: раздутые бюджеты, затянувшиеся производственные графики и ограничения в творчестве, поскольку наличие таких больших ресурсов, вложенных в проект, означает, что он не может позволить себе не пытаться привлечь как можно более широкую аудиторию, чтобы окупить производственные затраты.

В частности, учитывая, что многие зарубежные поклонники аниме тянутся к этому жанру, потому что он предлагает то, чего нет в анимационных произведениях их родных стран, необходимость придерживаться безопасных творческих решений в аниме рискует стереть то, что изначально делает его привлекательным для многих за пределами Японии. Аналогично, предложение с самого начала ориентироваться на создание блокбастеров с международной привлекательностью может привести к появлению пресных боевиков, которые не смогут сравниться с зрелищностью высокобюджетных голливудских конкурентов , оставляя мало причин для того, чтобы смотреть их вместо последних фильмов Marvel или «Форсажа».

Конечно, давние поклонники японской поп-культуры могут подтвердить, что на заре своего развития за рубежом было трудно представить, что фэндом когда-либо достигнет таких масштабов за пределами Японии, как сейчас. Существует также потенциальный сценарий, при котором государственная поддержка и руководство помогут японским создателям получить необходимые ресурсы, чтобы использовать свои сильные стороны, сохранить уникальность своих работ и помочь им выйти на зарубежную аудиторию. Аниме, в частности, часто производится с очень ограниченным бюджетом, особенно это касается оплаты труда аниматоров, поэтому финансовая поддержка и стимулы могут иметь решающее значение для запуска проектов, которые иначе никогда бы не получили такой возможности. Тем не менее, цели министерства будут представлять собой беспрецедентное проникновение японской интеллектуальной собственности на мировой рынок развлечений, поэтому будет интересно посмотреть, смогут ли они их достичь.

Дата публикации:
Категория: Аниме
Мы в социальных сетях